2004년 7월 20일 화요일

[펌] 2004[e-천사] 기쁨 나눔 행복 충전 아동학대예방캠페인

 
 
 
이웃 블로그에 들렀다가 위 플래쉬를 보았는데 너무 가슴이 아프네요.
 
우리나라 아동 5명중 2명이 학대를 받고 있다고합니다.
 
많은 시민단체들과 국민들의 지지로 2000년 아동복지법이 개정되었다고 하네요.
 
하지만 아직 미흡한 것이 많다고 합니다.
 
굿네이버스에서 2003년도부터 아동학대 방지 100만인서명운동을 실시하고 있다합니다.
 
현재는 43만명의 서명이 모아진 상태이구요.
 
100만인 서명이 모아지면 아동복지법 개정을 위한 첨부자료로 국회에 전달할 예정이라고 합니다.
 
모두다 관심을 갖고 힘을 보태어 주시길 바랍니다.
 
위에 링크된 주소로 들어가시면 됩니다.
 
 
 
 
 
힘겨워하는 아이들을 위하여 - 서영은
 
아이의 눈에 맺힌 눈물은 무얼 의미하고 있나

어떤 슬픔인지 남몰래 서러웁게도 우네

아직은 아름다운 꿈속에 인형같은 환한 미소

순수한 맘으로 세상을 느껴야만 하는 너인데

지금 야위어만 가는 널 보면 내가 서글퍼

그래 힘들겠지 하지만 힘이 되어 줄게

소중한 너의 작은 꿈을 지우려하지 말아줘

우리가 네곁에 있을게 지켜줄거야 약속할게

우리 함께 우-아직은 눈물나는 세상을 몰랐으면 좋겠는데

청순한 모습을 간직하길 바라기만 하는 나인데

지금 야위어만 가는 널 보면 내가 서글퍼

그래 힘들겠지 하지만 힘이 되어 줄게

소중한 너의 작은 꿈을 지우려하지 말아줘

우리가 네 곁에 있을게 너를 지켜줄게

2004년 7월 12일 월요일

[펌] [뮤비] 글루미선데이 - MC 스나이퍼

 
                             


 

 

 

글루미선데이  -  MC 스나이퍼

 

우울한 오후 사랑의 질투는

실수를 연발해
참희 부서진 그대의 눈물

 세상을 차게 적시네
숨이 막힐 듯 벅차 오르던

 달콤함을 잊은 채
영문도 모르는 시린 사랑에

오열의 찬가를 부르네
천사의 눈물에 내 눈물 감추게

태풍을 내게로 부를 땐
하늘을 여네 마음의 상처를

달빛에 모조리 녹이게
어둠이 선율에 젖어 우네

작별의 흔적을 남긴채
돌이킬 수 없는 사랑에

 이별을 반가이 맞이해



저 하늘이 나의 영혼을 괴로움에 빠져도

어차피 내겐 삶의 시련

 하늘은 언제나 나의 편 하늘은 언제나 나의 편
구름 뒤의 절망의 빛이 내 등 뒤에 모두 숨어도

 하늘은 언제나 나의 편
아무리 가르고 갈라도 피할 수 없는 우리 내 운명은
내가 믿는 신의 선택 하늘은 언제나 나의 편
들려라 나의 목소리 너의 귓가에 들리게
울분이 터지는 오열 속에도 하늘은 언제나 나의 편



하늘은 언제나 나의 편
저기 길 잃은 별들과 함께

삶의 희망을 모두 잃어도
하늘은 언제나 나의 편
하늘은 언제나 나의 편
신에게 그대를 빼앗긴 내가

영혼을 팔아 곁으로 가기에
하늘은 언제나 나의 편
하늘은 언제나 나의 편

하늘은 언제나 나의 편
그대를 잃어도 사랑을 하기에

 하늘은 언제나 나의 편
노래를 멈춘 슬픈 새들과

나는 침묵을 지키네
돌이킬 수가 없기에

그래도 하늘은 나의 편



우울한 오후 두려움과 외로움에 밤을 새
그대가 버려둔 나의 영혼이 어둠과 나란히 잠들 때
찾기 힘든 여유와 자유를 끊임없이 갈망하던
나의 욕망이 절망 속에서 남은 사랑을 전해
가슴속의 멍에와 비애 생각의 장애를 남긴 채
알수 없는 고독의 향기도 나의 몸을 감싸네
오선지에 그려진 슬픔 영혼을 찾는 노래가
같은 눈물을 흘리는 이 밤 나를 부를까 걱정돼


서울 땅은 내 것이 아닌 설 자리를 주지 않아
어머님의 눈물을 통해 날개를 잃은 나를 발견
그래도 하늘은 나의 편 상처뿐인 날개 짓에
꿈과 희망을 모두 잃어도 그래도 하늘은 나의 편
아무리 울고불고 내가 발버둥쳐도 떠나가
잃지 않으려 바랬던 것들 나의 곁을 달아나
날개 짓을 멈추지 않는 저기 새들과 함께 날아가
떠날 것들은 떠나가 아무리 끌어 안아도 가


하늘은 언제나 나의 편
저기 길 잃은 별들과 함께

삶의 희망을 모두 잃어도

 하늘은 언제나 나의 편
하늘은 언제나 나의 편
신에게 그대를 빼앗긴 내가

영혼을 팔아 곁으로 가기에

하늘은 언제나 나의 편
하늘은 언제나 나의 편
하늘은 언제나 나의 편
그대를 잃어도 사랑을 하기에

하늘은 언제나 나의 편
노래를 멈춘 슬픈 새들과

 나는 침묵을 지키네
돌이킬 수가 없기에

그래도 하늘은 나의 편

 

하늘은 언제나 나의편

2004년 7월 6일 화요일

[펌] 경직된 회사에서 게임 개발하기(흥미로운 얘기입니다.)

안녕하세요 지비입니다.

 

이 글은 게임을 개발함에 있어서 알아 두면 좋은점을 많이 제시 하고 있습니다.

그렇다고 이 글이 게임을 만드는데 있어서 반드시 지켜야 되는 항목이라고 

믿으시면 곤란합니다...많은 부분이 공감은 가지만..

지금까지 살아 오면서 아래 항목을 다 지키고, 관리할 수 있는

슈퍼맨을 본적이 없기에... 이 글은 어디 까지나 자신이 범하지 말아야 할

지침이라는 정도로 생각해 두시면 좋겠습니다.

 

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KGDC2002 [경직된 회사에서 게임 개발하기]-깅웅남 님깨서 작성하셨습니다.

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1. 들어가는 말

 

한국에서 게임을 개발한다는 것은 굉장히 힘든 일이다.
초창기에는 너무나도 시장이 작고 영세 하다는 점이 개발자들을 괴롭혔고,
지금은 짧은 역사에 비해 개발 규모가 너무나도 급속히 증가했다는 점이

우리를 힘들게 하고 있다. 특히 온라인 게임 시장 규모가 갑자기 커지고 벤처 열풍이

불면서 이른바 대박 신화에 이끌린 수많은 투자자들이 “게임개발”에 뛰어든

지난2000년 이후 한국에는 <경직된 회사>들이 우후죽순처럼 생겨나기 시작하였다.
대기업 출신의 마케터, MBA 자격을 가진 경영자 등 몇 년전만해도 꿈도 꿀 수 없었던

유능한 인력들이 대거 게임 개발에 뛰어들었음에도 불구하고 게임 개발의 현장은

더 힘들고 괴롭기만 한 이유는 어디에 있을까? 그리고 필연적으로 경직된 회사에서
게임을 개발할 수밖에 없는우리 개발자들은 어떤 자세로 게임을 제작해야 할까? 필자는
지난 6년간수많은 경직된회사들을전전해 온경험을 살려이 문제를 한번 진지하게 검토해 보려고 한다.


2. 경직된 회사의 정의


사실 “경직된회사”라는 용어는 굉장히 애매모호한 말이다. 필자가 그냥 만들어낸말이기 때문에 더 그럴 것이다. 여하튼 필자는 게임 개발이라는 창조적인 작업의 성격이나 정체를 제대로 이해하지 못하면서 어설프게 게임을 제작하고 있는 모든 개발사들을 가리켜 이 용어를 사용하려고 한다.


1. 경직된 회사의 대표적인 유형 2가지

1) 소규모의유연한 회사로 출발했다가 규모가 급속히 커지면서 경직화한 경우
    게임이 좋다는 열정 하나로 시작한 회사였으나, 규모가 급속히 커지면서 이를

    감당하지 못하고 경직화한 회사들을 가리킨다.


2) 창업초기부터 경직화한 회사
    나름대로 자신있는 창업 아이템을 가지고 시작했으며, 따라서 창업초부터 상당한

    투자를 받은 회사이다. 하지만 회사의 주역들이 게임 개발에 무지하며,

    이 때문에 필연적 으로 경직화할 수밖에 없는 운명에 놓여있다.

 

2. 경직된 회사의 공통적특징

필자가 경험해 본결과, 경직된 회사는 대개 몇가지 공통점을 가지고 있다.

이를 정리해 보면다음과 같다.

1) 회사의 리더급 멤버들이 게임 자체또는게임 개발에대해 무지하다.
    게임 개발에 무지하다는것에는 2가지 유형이 있는데, 

    하나는 아예 무지한것이고 또 하나는 어설프게 아는 것이다.

    후자의 경우 보통 다음의 과정을 통해 지식을 습득하는게 대부분인데,

    대개 이렇게 얻은 지식을 통해“게임 개발을 다 이해했다”고 생각하고는

    직접 개발을 컨트롤하려는 유혹에 빠지기십상이다.


    ● 신문이나 잡지 기사를 읽고 대략짐작(피상적으로 이해)
   

    ● 자신이게임을 해 보기보다는 남의경험에 전적으로 의존함
        (이야기를 듣거나 플레이하는 것을 건너다 보는 정도)
   

    ● 이렇게얻어들은 지식과, 자신이 타 분야에서 얻은 경험을 적당히섞어서

        자신만의게임관을 만들어 냄. 그리고 이에 대해확고한 믿음을 가짐.
        피상적인 이해에 머무르는 경영자 또는 마케터와 일하기 어려운 이유는

        경험의 차이가 서로의 의사소통을 방해한다는 점에있다.

        이 점은 준비 없는 개발자로서는 넘기 힘든벽이다.

2) 번거롭고 비효율적인 조직 구성
    비효율적인조직에는 다음과 같은 두 가지 유형이 있다.

    ● 처음부터대기업의 조직 체계를 기계적으로 답습한 경우
   

    ● 처음에는소규모 게임개발사로 시작했다가 규모가 커지면서 대기업의 체계적인 
        조직 시스템을 도입한 경우 (역시 기계적으로 도입한경우임)
        회사규모가 커지게 되면 체계적인 관리의 필요성이높아지는 것은 당연하다.

        많은 회사들이 이 시점에 이르게 되면 대기업 출신의 중견 관리자를영입하여

        회사 조직 시스템을 재정비하는데, 이들관리자들 중에는 자신이 몸담았던

        대기업의관리 시스템을 기계적으로 적용시키려는 사람들이 있기 마련이다.

        (삼성 출신은 삼성의 시스템을, LG 출신은 LG 시스템을 모델로 한다. )

        이 때문에 학력과 경력 등을 근거로 무려 수십등급의 직급체계를 적용하는

        무리수가 나오기도 한다. 여기에서 관리자와 개발자의 충돌이시작되며

        결과적으로 회사에 좋지않은 영향을 끼치게 되는 것이다.

        (서로에 대한 불신이 쌓이므로)

3) 현실 감각은 없고이상만 있는대표이사

     ● 잭윌치 환상
         필자가 만나 본 대표이사들 중, 책상위에 “잭윌치” 관련 책이없는 사람이 거의 없었다.

         문제는 잭윌치가 달성한 업적만 보고 있다는 것이다.

         이상은 높아야 하지만 발은 땅(현실)에 붙이고 있어야 하는 법이다.

         이들은 잭윌치의 의자만을 보고 있을뿐(회장자리) 게임 개발이라는 현장을

         제대로보고 있지 못하고 있는 듯하다. 
    

     ● 개발 현장에서 완전고립된 대표이사실 
         필자가 방문한 어떤 회사의 경우, 단몇 시간만에 필자는 그쪽 회사의

         중요 개발 파트에 커다란 구멍이 나 있는 것을발견한 적이 있다.

         하지만 그 회사의 대표이사와 이야기해 본 결과 그 사실을 전혀 모르고 있었다.

         대표이사실과 개발실을 멀리 떨어뜨려 놓음으로써 개발자에게 부담을 주지

         않겠다는 의도는 좋지만 그렇다고 눈과 귀를 막고 있으면곤란하다.

         (경영자와 개발자 간에 정보가 소통되지 않는다는 점이 회사를

         경직화시키는가장 중요한원인 중 하나이다.)

     ● 문턱을 낮춘다는 말만있고, 실제로는 전혀문턱이 낮지않음
         “사장실 문은 항상열려 있으니 문제점이 있으면 언제나 찾아오도록”.

         대표이사는 이렇게 말하지만 실상 문제점을 말하는 직원은 하나도 없다.

         개방된분위기는 대표이사의 말 한마디로 생겨나는 것이 아니라.

         그러한 문화 또는 풍토가 형성되어야만 가능한것이다.

         이를 깨닫지 못하고 “나는항상 사장실문을열어 놓고 있다.

         따라서 우리회사는 상당히 개방적인 회사이다”라고 흡족해 하는 사장이 있는가하면,

         남이 보지 않는곳에 모이기만 하면 불만을 터뜨리는개발자들이

         동시에 존재하기도 한다.

     ● 비전을 공유한다는 환상 속에자신의 비전을 직원들에게 강요.

         (공감대형성에 실패)
         “직원과 회사의 비전이 공유되는 회사가 좋은 회사이다.”
외국의 성공한 경영자들의

         자서전을 보면 거의 항상 나오는말이다. 하지만 비전의 공유는

         대표이사가 “Vision Statement(비전을 간단 명료하게 표현한 문장)”을만들고

         이를 직원들에게 외우게 함으로써 하루아침에 이루어지지 않는다.

         이를 혼동하는 대표이사들이 의외로 많았다.

 

     ● 개발에 지나치게 간섭하거나 아예신경을 쓰지않음
         어설프게 아는 사람이라면 개발에 지나치게 간섭할 것이며,

         아예 모르는 사람이라면 신경을 쓰지않을 것이다.

         게임 개발프로세스를 이해하는 데 몇 년간의 대학 공부가 필요한 것도아니고,

         1년정도만 관심을 갖고 노력하면 될 일인데, 경직된 회사의 리더들은

         이런데 힘을별로 쓰지 않는다.

4) 필요 이상의 많은투자를 유치하는데 성공
    최근투자분위기가냉랭해졌지만, 99년 말부터 2001년까지 상당한 액수의 투자금을

    유치하는데 성공한 회사들이 꽤 많았다. 이들 중에는 지나치게 많은 투자로 인해

    경직화의 길을 걷게 된 회사들도 있었는데 그 이유를 정리해 보면 다음과 같다.

    ● 대표이사의 냉정한 현실 인식감각이 흔들림
        투자 유치란 프로젝트 또는 회사의 출발일 뿐이다.

        하지만 거액의 투자금이 통장에들어오는 순간 이미 목표를 달성한 것으로

        착각하는 경우가 많다. 그 결과 다음에 이야기할 무리수들이 시작되곤 한다.

    ● 회사의 규모를키우는데 재미가 붙음
        투자받자 마자 대표이사가 차부터 바꿨다면

        그 회사는경직화의 길로들어서고있다고 생각하면 된다.

        이제부터 자본금의 규모에 어울리는 회사가 되어야 한다고생각하는 것이다.

        직원들도 많이 뽑고, 사무실도 넓히고…(명분은좋은 개발 환경을 만드는 것이지만)

    ● 대기업을흉내낸 마케팅으로 실속없는 비용 지출이 늘어남
        대표적인 것이 효과가 의심되는 TV 광고/ 이미지 광고 등이다.

        이미지 광고는 TTL의 경우처럼 주요 광고 시간대를 물량으로 도배하지 않으면

        별 효과가 없다. 투자를많이 받았다고는 하지만작은 규모의회사에서

        TV 광고를 아무리많이 해보았자 일 주일에 몇번에 지나지 않는다.

        이처럼 적을 모르고 나를 모르는 마케팅은

        투자로 인해 경직된 회사의 특징 중 하나이다.

    ● 회사의 전략이나 게임 개발 방향을 결정하는데 "투자자"를

        의식하지 않을 수 없게됨으로써 제약이 많아짐.
        투자액수의 규모가 클수록 작은성공으로는 만족할 수 없으므로,

        한번에 크게터뜨려야 한다는 "대박"에 대한 심리적 압박감이 높아지게 된다.

        따라서 점진적인 성장 계획이나 단계적 개발 계획을 세우는것이

        불가능한 회사 분위기가 형성 되기 쉽다.

 

5) 관리자와 마케터, 그리고 개발자간의 대단한 인식차
    경직된 회사에서 관리자와 마케팅 담당자, 그리고 개발자들은 근본적으로 다른 시각을
    가지고 있다. 이를 정리해 보면 다음과 같다.

    ● 관리자가개발자를 보는 시각
       <초기/중기>
       “자기 관리가 안되는 믿을 수 없는놈들. 매일밤새 게임하고 아침까지 널부러져 있으니.
.

        이거손 댈 수도없고.. 콱”
       <중기/말기>
       “안되겠다. 내일부터 엄격한 출퇴근 관리에 들어간다.

         9시까지 출근하고 반드시 출근부 써!”

    ● 마케터가개발자를 보는 시각
       <초기/중기>
       “마케팅의 중요성을 모르고 자기 하고 싶은것만 만들려고 하는 무식한 것들”
       “지금 이런 게임 만들어서 장사가 되나? 경쟁자가 얼마나 많은데…

        마케팅 통계도 안보나?”
       “크리스마스까지 완성해야만 게임을 팔 수있는데...”
       <중기/말기>
       “안되겠다. 내가 개입해야겠다. 무슨 일이 있어도 스케쥴 대로 발매한다. 알았나!”

     ● 개발자가관리자나 마케터를 바라보는 시각
       <초기>
       “게임을 한번도 해보지도 않은것들이... 아무것도 모르면서.. 젠장”
       “게임 개발은 자유로운분위기에서 해야 하는데, 우리 회산이게 뭐야.”
       <중기>
       “저런 무식한 것들... 하지만힘이 없으니 시키는 대로 할 수밖에..

        이 게임만들어봐야 팔리지도 않겠다.. 완성이나될까? (체념)”
       “크리스마스 때까지 출시 불가능한데.. 근데 이걸어떻게 말하지?

        에라 모르겠다 어떻게든되겠지.. 안되면 뭐 그때 연기하지(우리만 게임 연기하나)”
       <말기>
      “뭐 연기가안된다구? 제기랄 알았다, 스케쥴은 지켜 주마.

       단 퀄리티는 보장 못해. 에라..”

3. 경직된 회사의 특징

 

위에서 언급한 사례들을 종합하여경직된 회사의 특징을요약하면 다음과 같다.

1) 개발자를 근본적으로 믿지 않는다.(믿고맡겨 두지 않는다.)

2) schedule, scope,resource 중에서 항상 schedule이 우선이다.

    하지만 셋중 하나를 선택하면 나머지 2개는 어느 정도포기를 감수해야

    한다는 사실을 깨닫지 못한다. (머리로만 이해한다.)

3) 따라서 초반에는놔두더라도개발 막바지에갈 수록 간섭이 심해진다.
    (특히 스케쥴 관리를 직접하려고 함)

4) 조직 관리를 중요시하면서도 가장중요한 "직원(=게임개발자)의 심리 대한 이해"  
    능력이떨어진다. -> 조직 관리가 될 리가 없다.

5) 성공프로젝트에대한 마케팅의결정적 요소를 강조하면서도

    마케팅 능력이 현저히 떨어진다. (구매자의 심리를이해하지 못하므로) 
    따라서 기본을 도외시하고 기상천외한 마케팅에만 몰두하는 경향이있다.

6) 문서를 좋아한다.

7) 기본을 소홀히 하므로 항상 묘안을 짜내느라고생한다.

8) 내용보다는 형식을 강화함으로써 안도감을 얻으려고 한다.
    (좀 어렵다 싶으면 출퇴근 관리를 강화함으로써 분위기를 잡으려고 하는것이

     대표적이 예이다.)

 

3. 경직된 회사에서 게임 만들기


1. 전제


그렇다면 이런 경직된회사에서 게임을 만들기 위해서는어떻게 해야 할까?

필자의 경험상 몇 가지 원칙만 지킨다면 경직된회사에서 게임을 만드는것이

불가능한 것만은 아니다. 단, 비록 회사는 경직되었을지라도 관리자나 마케터들이

어느 정도 이성적인 인물들이라는 전제하에서 말이다.

만약이 성적 사고능력이 마비된 사람들이라면 다음에 말할어떤 방법도 통하지 않으며,

따라서 딴 회사를 빨리 알아보는 것이 인생을 낭비하지 않는지름길이라고 생각한다.

2. 경직된 회사에서 게임만들기


경직한 회사에서 게임을만들기 위해서 가장 중요한 것은 개발의 시작부터끝까지

한결같은 신뢰를 획득해야한다는 점이다.

어차피 마케터나 관리자들은 자신들이 게임 개발의 전문가가 아니라는 것을 어느 정도

이해하고 있다. 따라서 이들이 개발자들에게 불안감을 느끼게 만드는 요소를

미연에 제거 하기만 한다면, 개발의 시작부터 끝까지를 보장받을 수 있을것이다.

하지만결코 이것이 쉬운것은 아니며, 최소한 다음과 같은노력을끊임없이 할 필요가 있다.


1) 안되는 것,자신 없는 것은 처음부터 이야기해라 (아무리 겁나도이야기해야한다).
     그렇지않으면 프로젝트는 실패할 수밖에 없으며, 책임은 항상 개발자에게 돌아온다.


2) 헌장(Charter)부터만들어라. 그리고이헌장에 주요 책임자들의 사인을 받아 놓아라
    헌장(Charter)이란 원래중세 도시의 상인들이 자신들의 상업적 자유를 얻기 위해

    영주와 계약을 맺은 증서를 가리킨다.

    영주로부터헌장을 받아냄으로써그들은 훗날 영주가 변덕을 부리더라도

    꼼짝 못하게 반박할 수 있었던 것이다. (이 헌장의 대표적인 것이 유명한 대헌장 .

    마그나 카르타- 이다) 게임프로젝트를 시작하기 전에도 헌장을 만들어 둘 필요가 있다.

    헌장에는 다음과 같은내용이 들어가야한다.

    - 비즈니스적인 목표
    - 개발측면에서 바라본 프로젝트 목표
    - 최종 결과물 정의
    - 고객 정의(내부 고객및 외부고객)

    - 고객의 어떠한 요구를 충족시켜줄 것인지정의(scope)
    - 공동 운명체(stakeholder) 정의
    - 개발 프로젝트 책임자정의 
    - 출시 시기(데드라인) 정의(schedule)
    - 투입 인력한도 정의(resource)
    - 투입 비용한도 정의(resource) 
    - 기타 제약사항 정의
    - 프로젝트 우선 순위정의 (schedule, scope, resource)
    - 기타 필요한 정의

   ● 헌장작성의 의미
       

        - 헌장에 사인을 받는 순간 회사와의계약이 이루어지는 것이므로,

           작성은 신중하게, 그리고 자신있는 내용만을 적어야 한다.

           만약 "안될 줄 알면서" 분위기에 휩쓸려 싸인해 놓으면 훗날 모든 문제의 책임은

           개발 책임자가 뒤집어 쓰게된다. 
       

        - 헌장 작성과정에서 회사 책임자나마케팅 등 관련 부서책임자들은 회사의 실상
           (개발자의 개발 능력이나 장단점, 어느 인력이 부족한지등)을
정확히 이해하게

           되므로, 개발 현장의 문제점을 미리 알고 함께 대처할 수가있다. 
       

        - 신뢰할 수 있는 정보를 토대로 헌장을 작성함으로써 개발외의모든 부서가 비교적
           정확한 계획을 세울 수 있다.
           (개발 따로마케팅/홍보따로의 악습에서 벗어날 수 있음) 
       

        - 헌장작성 과정에서 각 운명체들은 프로젝트를 함께 수행한다는

           공감대를 형성할 수가 있다. 
       

        - 이성과 상식이 안 통하는 불합리한 회사에서 헌장은 훌륭한 방패의역할을

           수행하기도 한다. (책임 회피용 방패?)

3) 공동운명체(stakeholder)를 우리 편으로만들어라. 
   

    - 공동 운명체(stakeholder)와는 중요한 정보를 항상 공유해야하며,

       문제가 생기면 미리미리 상의. 함께 해결책을 찾는습관을 들여야 한다.

       이들은 게임이성공하면 함께 웃고, 실패하면 함께 울게될 사람들이기 때문이다. 
   

    - 또한 평소에 인간적인 신뢰를 쌓도록 노력하는것이 좋은데,

       인간은 감정의 동물이기 때문이다.

       감정이 안좋다면 어려운상황에서 협조를 기대하기 어려울 것이다.

4) 게임의포커스를 단순 명쾌하게 정리하여 윗사람들을 충분히 이해시키고, 확신시켜라.

    - 윗사람들이 프로젝트 성공을 확신하게 되면 개발이 편해진다.

   

    - 장황한 설명보다는 단순 명쾌하게요점을 정리할 필요가 있다. (써서 벽에붙여도 좋다)

    - 필요하다면 사내 프리젠테이션을 해라

      (이 경우제품의 우수성 보다는 왜 돈이 될 것같은지에 집중해서 할 필요가 있다.)

5) 스케쥴 작성시 마일스톤(milestone)을 중간중간에 세워놓고 작업 진행 상황을 눈으로

    확인시켜 주어라

    - 일이 진행되는 과정을전혀 보지 못하면서 일년이상 계속적인 신뢰를 보낼 사람은 없다.

    - 눈으로 보여 주는것이 중요하다.

       말로 설명하는 것은오해 또는 억측을 불러 일으키기 쉽다.
       (경험이 다른 사람들은 같은 용어를 사용해도 다른 의미로 받아들이기 쉽다.

       또는 전혀 다른 식으로 이해할수도 있다,)

    - 본인이 이해하지 못하는 프로젝트의 성공을 확신하고 끝까지 밀어줄 사람은 없다. 
       (만약 프로젝트 중간에 이 프로젝트의 성공 가능성을 의심하는 다른사람의 의견이
       들려 오거나할 때 반드시 마음이 흔들리고 말 것이다.)

6) 스케쥴 작성시 타 부서와의 공동작업까지도염두에 두어야 한다.

    - 개발팀이한창 바쁠 때 홍보용 자료 제작 의뢰가 들어온다거나 하면 무척 곤란하다.

    - 타 부서와의 업무협조가 안되면 사방에서 불평이 나올 수밖에 없다. 
   

    - 특히 마케팅 쪽의 요구에 소홀한 모습을 보인다면 “마케팅의 중요성을

      인식하지 못 하는 개발자” 라는오해를 살 수 있다.

   

    - 따라서 스케쥴 작성시 타 부서와의 업무 협조가 필요한시기를 미리 파악,

      스케쥴에 반영해 놓아야만 작업막바지의 혼란과 대립을 미연에 방지할 수 있다.

    - 한국에서 이런 스케쥴작성의 주체는 대부분 개발쪽이다.

      아직까지 개발프로세스 전반에 대해 충분히 알고있는 마케터들이 많지 않기 때문이다.

7) 리스크 관리를 미리해두어야 한다. 
   

    - 개발도중 어떤 위험요소가 있는지를 미리 알고있는것과

       모르고있는 것은 큰 차이가 있다.

    - 개발팀만으로는 대처할 수 없는 리스크가 있다면 계획 단계에서 미리 공동운명체 
       (stakeholder)와 이 문제를 논의해야 한다. 이경우 함께 해결 방안을 찾거나,

       최소한 최악의 경우를 대비한 책임분배가 가능하다.

    - 리스크를 예상하고 미리 대처준비를 해 두는모습은 경영자에게 신뢰감을

      심어 줄수 있다. 뒤 늦게허둥지둥하는 모습을 보일 때마다

      경영자의 신뢰는 감소하게 된다.

8) 팀이 단합된 모습을 항상 보여줄수 있어야 한다.

    - 팀이 흔들리고 말이 많으면 어떤 경영자도 그 팀이 수행하는프로젝트에

      신뢰를 보내지 못할것이다.

      효율적인 팀 및 프로젝트 관리를 통해 팀이 안정적으로 개발프로젝트를 수행한다는

      전제 하에서 위의 원칙들이 의미가 있는것이다.

      일단 잃어버린 신뢰는 다시 회복될 가능성이 거의없다.

   - 견고한 팀?p은 그 팀의 리더에게 힘을 부여한다.

      따라서 부득이하게 대립이 일어날 경우에도 리더가 소신껏 싸울 수 있는 것이다.

      (그렇지 않다면 경영자는 리더를 교체 함으로써 문제를

      빨리 해결하고자 하는 유혹에 빠지게 될 것이다.)

9) 스케쥴을지키지 못할심각한 변수가 생겨났을경우

    (개발팀혼자서 해결할 수 없는 문제인경우)

    공동운명체(stakeholder)에게 미리 이야기하고 대처 방안을 찾는다.

    - 어떤 프로젝트도 계획대로 이루어지는 경우는 없다 (리스크 관리를 했다고 해도)

    - 따라서 돌발 변수가 나오는 것은 자연스러운 것이며, 다만이 돌발변수를 해결 할

      시간을 스케쥴 작성시 미리 안배해 놓았느냐 아니냐가 문제가 될 뿐이다.

 

    - 개발막바지에 와서스케쥴을연기해야 한다고 이야기하는 것은 무책임한 행동이다.

    - 개발 막바지에는 이미 마케팅 측면에서 온갖 계약이 다 이루어져 있을 가능성이

       높으므로 스케쥴 연기는 쉬운 일이아니다. (거의 불가능)

    - 해결할 수 있는 시간이 있을 때 발견되는 문제는 “예상치 못한변수”이지만,

     시간이 없을 때 발견되는 문제는 “재앙” 이다.

3. 결론

- 어떤 회사건 개발팀이 경영자로부터 신뢰를 얻지 못하면 개발 과정이 고달프고

   결가 나쁠수밖에 없다.

- 문제는 대개의 회사에서 개발 능력이 높은 사람보다는 정치 술수가 좋은 사람이

   신뢰를 얻는다는 것이다.

- 개발 능력이 높은사람이 신뢰를 받기 위해서는 “합리성”과 “체계성”에 근거

   할 수 밖에 없다. 그 밖의 수단. 예를 들어 ‘정치’ . 에 의존하다가는 큰 낭패를 볼 수 있다.

- 또한 체계적인 개발 관리와 팀 운영, 그리고 개발팀이 개발뿐 아니라 마케팅이나

   홍보에 대해서도 폭 넓게 고려하고 있다는 인상을심어 주는 것이 중요하다.

   대개의 경직된 회사에서는 “마케팅 지상주의”과 “개발 지상주의”가 충돌하기 때문이다.

- 신뢰를 얻는 다는것은 게임 개발의 특성에 무지한 경영자나 관리자가 바라는 대로 
   따라 줌으로써 얻을 수 있는 것이아니다.

   또한 그들과 비타협적으로 싸우는 것만이 능사도 아니다. 그들의 성향을 이해하고,

   또한 모두가 공동운명체라는 전제하에, 그들의 신뢰와 협조를 자연스럽게 이끌어내는 

   지혜가 필요한것이다.

- 끝으로 위와같은 이성적, 합리적 접근이 아예 통하지않을 것 같은 회사라면 당장
   사표를 쓰기를 권한다.

   그 경우엔 어떠한 노력도 소용없을 것이기 때문이다. 
   (몸 망치고, 경력망치고,정서적으로 타격을 입게 될 것이다.)

 

---출처---

   KGDC 2002
   경직된 회사에서 게임 개발하기 
   작성자 : 김 웅 남 
   이오리스 온라인 사업팀 
   gomsik@eolith.co.kr

 

[펌] 멋진 사람이 되기위해 알아야하는 10가지

1. 힘차게 일어나라.
시작이 좋아야 끝도 좋다.
육상선수는 심판의 총소리에 모든 신경을 곤두세운다.
0.001초라도 빠르게 출발하기 위해서다.
2003년 365번의 출발 기회가 있다.
빠르냐 늦느냐가 자신의 운명을 다르게 연출한다.
시작은 빨라야 한다.
아침에는 희망과 의욕으로 힘차게 일어나라.

2. 당당하게 걸어라.
인생이란 성공을 향한 끊임없는 행진이다.
목표를 향하여 당당하게 걸어라.
당당하게 걷는 사람의 미래는 밝게 비쳐지지만,
비실거리며 걷는 사람의 앞날은 암담하기 마련이다.
값진 삶을 살려면 가슴을 펴고 당당하게 걸어라.

3. 오늘 일은 오늘로 끝내라.
성공해야겠다는 의지가 있다면 미루는 습관에서 벗어나라.
우리가 살고 있는 것은 오늘 하루뿐이다.
내일은 내일 해가 뜬다해도 그것은 내일의 해다.
내일은 내일의 문제가 우리를 기다린다. 미루지 말라.
미루는 것은 죽음에 이르는 병이다.

4. 시간을 정해 놓고 책을 읽어라.
책 속에 길이 있다.
길이 없다고 헤매는 사람의 공통점은 책을 읽지 않는데 있다.
지혜가 가득한 책을 소화 시켜라.
하루에 30분씩 독서 시간을 만들어 보라.
바쁜 사람이라 해도 30분 시간을 내는 것은 힘든 일이 아니다.
하루에 30분씩 독서 시간을 만들어 보라.
학교에서는 점수를 더 받기 위해 공부하지만,
사회에서는 살아 남기위해 책을 읽어야 한다.

5. 웃는 훈련을 반복하라.
최후에 웃는 자가 승리자다.
그렇다면 웃는 훈련을 쌓아야 한다.
자신을 돋보이게 하는 지름길도 웃음이다.
웃으면 복이 온다는 말은 그냥 생긴 말이 아니다.
웃다보면 즐거워지고 즐거워지면 일이 술술 풀린다.
사람은 웃다보면 자신도 모르게 긍정적으로 바뀐다.
웃고 웃자.그러면 웃을 일이 생겨난다.

6. 말하는 법을 배워라.
말이란 의사소통을 위해 하는 것만은 아니다.
자기가 자신에게 말을 할 수 있고,
절대자인 신과도 대화할 수 있다.
해야할 말과 해서는 안될 말을 분간하는 방법을 깨우치자.
나의 입에서 나오는 대로 뱉는 것은 공해다.
상대방을 즐겁고 기쁘게 해주는 말 힘이 생기도록 하는
말을 연습해보자. 그것이 말 잘하는 법이다.

7. 하루 한가지씩 좋은 일을 하라.
인생에는 연장전이 없다.
그러나 살아온 발자취는 영원히 지워지지 않는다.
하루에 크건 작건 좋은 일을 하자.
그것이 자신의 삶을 빛나게 할 뿐 아니라 사람답게 사는 일이다.
좋은 일 하는 사람의 얼굴은 아름답게 빛난다.
마음에 행복이 가득차기 때문이다.

8. 자신을 해방시켜라.
어떤 어려움이라도 마음을 열고 밀고 나가면 해결된다.
어렵다,안 된다,힘든다고 하지말라.
굳게 닫혀진 자신의 마음을 활짝 열어보자.
마음을 열면 행복이 들어온다.
자신의 마음을 열어 놓으면 너와 내가 아니라 모두가
하나가 되어 기쁨 가득한 세상을 만들게 된다.
마음을 밝혀라. 그리고 자신을 해방시켜라.

9. 사랑을 업그레이드 시켜라.
사랑은 아무나 하는 것이 아니다.
그런데도 아무나 사랑을 한다.
말이 사랑이지 진정한 사랑이라고 할 수는 없는 일이다.
처음에 뜨거웠던 사랑도 시간이 흐름에 따라 차츰 퇴색된다.
그래서 자신의 사랑을 뜨거운 용광로처럼 업그레이드 시키는
것이 필요하다.지금의 사랑을 불살라 버리자.
그리고 새로운 사랑으로 신장개업하라.

10. 매일 매일 점검하라.
생각하는 민족만이 살아 남는다.
생각 없이 사는 것은 삶이 아니라 생존일 뿐이다.
이제 자신을 점검해 보자.
인생의 흑자와 적자를 보살피지 않으면 내일을 기약 수가 없다.
저녁에 그냥 잠자리에 들지 말라.
자신의 하루를 점검한 다음 눈을 감아라.
나날이 향상하고 발전한다.

[펌] 김광석 - 흐린 가을 하늘에 편지를 써 (Anthology)

※ 저 영상속에 함께 하지는 못하지만, 그를 기억하며, 추억하며, 이 느낌을 많은 분들에게 드리고자, 특별히 저의 계정(account)에 동영상을 올리고서, 그 감동을 전해드립니다.

- 2004-06-08 포더굿맨

 

※ 외부계정을 찾아 전체공개로 보여드릴 수 있게 되어 다행입니다. - 2004-06-16 포더

 

 95년 학전공연
  김광석
  그의 삶은 노래와 함께 흐른다.

  64년1월22일, 대구 대봉동에서 형 둘과 누나 둘 아래 막내로 태어나며,
  68년 서울로 올라와 창신동에 살며 초등학교 시절을 보낸다.
  76년, 경희 중학교에 입학하여 현악반에 들어간 그는 그때부터 바이올린,
  오보에, 플루트 등의 다양한 악기를 배우며 악보 보는 법을 익히며,
  79년 대광고등학교 입학하여서는 합창단에서 활동하기도 한다.
  82년, 명지대 경영학과에 입학하게 되고, 1학년때 대학연합동아리
  '연합메아리'에 가입하여 기타를 튕기며 이런저런 노래를 하고 있을 무렵,
  한 친구에게서 <젊은예수>라는 운동권 가요집을 선물받게 되는데, 그 안에
  있던 '못생긴 얼굴'을 부르다가 그만 남자답지 못하게 울어버리기도 한다.
  84년, 김민기씨의 '개똥이'음반에 참여하며 이때 만난 몇몇 사람들과 함께
  '노래를 찾는 사람들 1집'을 만든다.
  85년1월 군에 입대하여, 군 생활중 사망한 큰 형으로 인해 6개월을 복무하고
  그해 7월 제대한다.  군을 마치고 복학하여, 무얼할까 하던 그는 '못생긴
  얼굴'과 같은 노래를 부르고 사는 것도 괜찮겠다 싶어, 노래의 길을 택한다.
  87년 여름, 노래를 좋아하는 친구들과 모여 별 생각없이 녹음한 것을,
  '산울림'의 김창완씨가 듣고 음반을 내라고 하여 '동물원 1집'을 내놓는다.
  그후, 자신의 음악을 찾고 싶었던 그는 동물원 친구들과 헤어져 89년,
  '기다려줘', '너에게'를 담은 1집을 내놓으며 홀로 열심히 뛰고 또 뛴다.
  그런 힘든 중에도, 노래만큼 사랑도 포기 못한다며 1년의 열애 끝에
  90년에는 달콤한 가정을 꾸민다.
  91년 '사랑했지만'이 담긴 2집을 내고, 92년 '나의 노래'가 담긴 3집을 내며,
  이젠 정말 노래의 삶을 살겠다고 마음먹는다.  93년에는 '거리에서'의 세계와
  '광야에서'의 세계가 모두 녹아있는 '다시부르기 1집'이 나오며, 94년에 발표된
  '서른 즈음에'와 '일어나'가 담긴 4집에서는 좀더 명확해진 노래길을 보여준다.
  그리고 95년에는 모던포크의 계보학을 정리한 '다시부르기 2집'이 발표된다.
  매해 음반을 발표하면서도, 관객과의 호흡을 좋아했던 그는 소극장공연을
  성실하게 가져왔고, 95년8월에는 학전소극장에서 1천회 기념 공연을 갖기도 한다.
  노래만이 쉼의 공간이었던지, 이렇듯 그는 한번의 쉼의 시간도 없이
  그의 꿈을 향해 부단히 걸어가고 있다.  지금 이순간에도...

 

래는 나를 자유롭게 합니다. - 김광석

 

[펌] 세상이 그대를 속일지라도.- 김장훈


 

 

 

 

 

 

[펌] imacon ixpress 132C/528C 디지털백



Ixpress 132C/528C
  < Ixpress 132C/528C 세부 사양 >

■ 2천 2백만 화소 CCD
■ 컴퓨터없이 자유로운 촬영
■ 휴대용 저장장치 - ImageBank
■ ImageBank - 850개 1shot 파일 저장
■ 컬러액정화면 - 완벽한 이미지 미리보기
■ DDC 회로기술 - 적은 전력소모, 노이즈 감소
■ 3F파일- 완벽한 디지털 자산관리 지원
■ Ixpress132C - 1shot 전용
■ Ixpress 528C - 1/4/16shot 지원


            
QuickTime 다운로드 | MediaPlayer 다운로드

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■ 2천 2백만 화소 CCD가 제공하는 최고의 디지털 이미지
Ixpress 132C/528C에는 최고급 2천2백만 화소 CCD가 장착되었습니다. 화질에서 화소수에서 또한번의 진보를 이루어냈습니다.
2천2백만 CCD와 imacon의 이미징 기술이 빚어내는 디지털 이미징의 미래를 경험해 보십시오.

■ 컴퓨터 연결이 필요없는 자유로운 촬영


Ixpress 디지털 카메라 백은 전용 휴대용 저장장치인 ImageBank가 있어 컴퓨터 연결없이 언제, 어디서나 자유로운 디지털 촬영이 가능합니다. ImageBank는 96MB의 원샷파일을 1000개 이상 저장할 수 있는 대용량 휴대장치입니다. 표준 L사이즈 배터리를 사용하는 ImageBank는 일반환경에서 최대 8시간까지 자유롭게 촬영할 수 있습니다.


카메라백 뒤에 새롭게 추가된 디스플레이 화면을 통해 히스토그램을 곧바로 확인할 수 있으며, 정확한 노출측정을 위한 노출경보음 기능이 있어 '적정' '과다' '부족'등의 노출상태를 곧바로 체크할 수 있습니다.
 
■ 비교할 수 없는 뛰어난 이미지 품질


Imacon에서 개발한 특허기술인 DDC 회로기술을 적용하여 전력소모를 50% 감소시켰습니다. 이로써 전력에 의한 발열을 감소시켜 CCD를 항상 저온상태로 유지시켜줌으로써 열에 의한 노이즈를 최소화하였습니다.

DDC 기술의 적용으로 트루 16bit 촬영의 진정한 묘미를 느낄 수 있을 뿐만 아니라, 배터리 사용시간을 두배로 늘림으로써 오랜시간동안 자유로운 촬영이 가능합니다.
 
■ 빠른 속도
Ixpress는 고속의 작업환경을 제공합니다.
ImageBank의 읽기/쓰기 속도는 마이크로드라이브나 컴팩트플래시 카드보다 10배이상 빠르며, 100개의 미리보기 이미지 전송에 단 2.5초만이 소요됩니다.

ImageBank와 Ixpress 디지털 카메라 백은 기가비트로 연결되어 있어 1.5초의 아주 짧은 촬영 대기시간을 지속적으로 제공합니다.
 
■ 작업환경에 구애받지 않는 뛰어난 유연성


스튜디오 촬영시에는 기존의 방식대로 컴퓨터와 연결하여 촬영할 수 있으며, 모니터를 통해 촬영상태를 곧바로 확인할 수 있습니다. Ixpress는 어떠한 작업환경에라도 최적의 상태로 조합하여 사용할 수 있습니다.

고급 광고사진/제품사진 촬영을 위해서 원샷 전용인 Ixpress 96을 4샷, 4*Res 샷 촬영을 할 수 있는 Ixpress 384로 업그레이드 할 수 있습니다. Ixpress 384는 최대 384 MB의 대용량 고급 이미지 파일을 제공합니다.

Ixpress는 35mm 카메라부터 중형카메라 및 뷰카메라까지 전용 어댑터를 이용하여 자유롭게 연결할 수 있습니다.
■ 새로운 컨셉 - i 어댑터
  
Imacon은 Ixpress 카메라 백 신제품 발표와 함께 카메라 본체와 카메라 백을 연결하기 위한 어댑터 컨셉을 새롭게 발표했습니다. i 어댑터라고 명명된 이 컨셉으로 Ixpress 카메라 백 모델에 상관없이 하나의 어댑터 만으로 카메라와 연결할수 있습니다. 두 종류 이상의 ixpress를 보유한 고객에게는 추가 어댑터 구입에 대한 부담을 덜 수 있는 장점이 있습니다.

[출처 : 마이크로 큐닉스 홈페이지]