스팸규제 관련법규(http://www.spamcop.or.kr/indexb_91.html) | |
영리목적의 광고성 이메일을 전송할 경우, 제목 앞에 "(광고)" 또는 "(성인광고)"라는 문구를 표기해야 하며, 내용 안에는 전송자의 연락처, 그리고 수신자가 쉽게 수신을 거부할 수 있는 방법을 한글과 영문으로 각각 명시해야 합니다. 위반시 1천만원 이하의 과태료 부과 2003. 6. 19.부터는 메일 내용 안에 이메일 주소 수집출처를 명시할 의무가 추가됩니다. 또한, 영리목적의 광고성 전화를 할 경우에는, 정보를 제공하기 전에 광고라는 사실을 먼저 밝혀야 합니다. 위반시 1천만원 이하의 과태료 부과 영리목적의 광고성 정보를 팩스로 전송할 경우, 광고임을 밝히고 전송자의 연락처 및 용이한 수신거부방법을 명시해야 합니다. (2003. 6. 19. 시행) 위반시 1천만원 이하의 과태료 부과 | |
영리목적의 광고성 이메일, 전화, 팩스 등을 받고 싶지 않다는 의사를 밝힌 수신자에게반복하여 광고를 전송해서는 안되며, 위반시 1천만원 이하의 과태료 부과 수신자가 수신거부의사를 밝히는 것을 방해하거나 회피하기 위해 기술적인 조치를 해서는 안됩니다. 위반시 1천만원 이하의 벌금(형사처벌) 부과 기술적 조치의 예 : 이메일 발송시 메일내용안에 수신거부방법을 기재하지 않고 발송자정보 및 전송경로 정보와 같은 헤더(header)정보를 위 변조하여 수신거부를 불가능하게 해놓는 경우 또한, 수신자가 영리목적의 광고를 수신거부하기 위해 전화 팩스 등을 사용함으로써 비용이 발생할 경우, 광고주는 무료전화설치 등 수신자가 비용을 부담하지 않도록 필요한 조치를 취해야 합니다. (2003. 6. 19. 시행) 위반시 1천만원 이하의 과태료 부과 | |
청소년에게 청소년유해매체물 광고 금지(법률 제42조의2) 만 19세 미만의 청소년에게 이메일, 전화, 팩스 등을 이용하여 청소년유해매체물(청소년보호법에 따라 청소년보호위원회가 고시한 전기통신을 통한 음성정보 영상정보 및 문자정보)을 광고해서는 안됩니다. 위반시 2년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금 부과 | |
수신자의 연락처 생성 및 수집 프로그램 사용 제한(법률 제50조 제6항 및 제50조의2 제1항, 제2항) 불특정 다수의 전화번호 이메일주소, IP주소 등 수신자의 연락처를 자동으로 생성하는 프로그램을 사용하여 영리목적의 광고를 전송해서는 안됩니다. 위반시 1천만원 이하의 벌금(형사처벌) 부과 이메일주소 수집거부 의사를 밝힌 인터넷 홈페이지에서 이메일주소추출기와 같은 이메일주소 자동수집 프로그램을 이용하여 이메일주소를 수집하거나, 이렇게 수집된 이메일주소를 판매 유통해서는 안되며, 위반시 1천만원 이하의 벌금(형사처벌) 부과 이렇게 수집 판매 유통이 금지된 이메일주소임을 알고 이를 정보전송에 이용하는 행위도 금지됩니다. 위반시 1천만원 이하의 벌금(형사처벌) 부과 | |
영리목적의 광고성 정보를 이용자의 컴퓨터에 자동으로 보이도록 하는 프로그램을 설치하고자 하는 사업자는 사전에 이에 대해 이용자의 동의를 얻어야 하며, 이용자에게 해당 프로그램의 용도와 삭제방법을 알려주어야 합니다. 위반시 1천만원 이하의 과태료 부과 | |
광고 전송 대행시 유의사항(법률 제50조의3 제1항, 제2항) 영리목적의 광고성 이메일, 전화, 팩스의 전송을 외부 업체 등 제3자에게 위탁하여 대행 할 경우 광고를 의뢰한 업체는 대행업체가 위법행위를 하지 않도록 관리 감독해야 하며, 대행업체가 법을 위반하여 이용자에게 손해가 발생한 경우 이에 대해 손해배상 책임을 져야 합니다. | |
스팸메일로 인해 서비스 제공에 장애가 발생하거나 발생할 우려가 있는 경우 또는 이용자가 스팸메일 수신을 원하지 않을 경우, 정보통신서비스제공자는 스팸메일을 차단하는 조치를 취할 수 있습니다. |
2004년 5월 28일 금요일
현행법에서 다루는 스팸메일에 대한 규제
스팸메일은 사회적으로 어떤 문제를 발생시키는가?
수신자의 의사와무관하게 지속적이며 대량으로 전송되는 광고메일은 그 자체로서 사회적으로 큰 문제를 야기하고 있으며, 전자우편 이용자, 메일서비스제공사업자(ISP) 등에게 유 무형의 큰 피해를 야기하고 있습니다. |
- 사이버공간이 자신이 원하지 않은 정보로 채워짐으로써 사생활침해 야기 - 원하지 않은 음란물의 수신으로 인한 정신적 피로. 특히, 최근에는 미성년자에 대한 성인 광고 급증으로 사회문제화 - 개인정보를 입수한 경로에 대한 불안감 조성 - 스팸메일 내용 파악 및 삭제를 위한 시간적 낭비 - 용량이 한정된 메일박스에 스팸메일이 쌓임으로써 필요한 정보를 받지 못하는 불의의 피해 발생 등 |
- 인터넷 운영의 장애 야기 - 스팸메일 저장을 위한 하드디스크 용량증가로 비용 소요 - 스팸메일 선별을 위한 인력 소요 - 수신자들의 항의 및 등록취소시 처리비용 소요 - 신뢰도 저하로 사업상 손실 발생 등 |
스팸메일이란 무엇인가?
전자우편(E-mail)을 이용한 광고는 비용이 저렴하고 효과가 크다는 점에서 매우 유용한 마케팅 수단이 될 수 있지만, 수신자가 원하지 않는데도 계속 뿌려지는 광고메일은 더 이상 광고로서의 가치가 없는 사회적 공해에 불과합니다. 이렇게 전자우편(E-mail) 이용자가 수신을 원하지 않는 광고메일을 흔히 '스팸메일'이라 부릅니다. 스팸메일은 수신자의 짜증을 유발함으로써 전자우편 광고효과를 저하시킬 뿐 아니라 수신자의 사생활침해 및 사회적 비용 증가, 업무생산성 저하 등 많은 사회적 문제를 야기하고 있습니다. |
원래 '스팸'은 1920년대부터 미국인들의 식생활에 큰 비중을 차지하던 Hormel Foods사의 돼지고기 햄통조림의 상표였습니다. '스팸'은 미국은 물론 전세계적인 유통망을 가진 상품이었는데, 이 상품의 홍보를 위해 Hormel Foods사는 광고에 역량을 총집중했고 그 결과 엄청난 물량의 광고로 사람들을 귀찮고 짜증나게 하는 공해와 같은 현상이 야기되었습니다. 그때부터 일반적으로 사람들을 괴롭히는 대량의 광고를 스팸이라고 부르게 되었습니다. |
2004년 5월 27일 목요일
3D 프로토 타입 개발용 추천 엔진
아마도.. 아시는 분은 다 아시겠지만.. 혹시 모르시는 분들을 위해서...
www.conitec.com 에서 판매하는 game studio라는 제품은 프로토 타입을 개발하기에 아주 적당한 개발툴입니다. 모.. 상용화된 게임도 어느정도 수준까지는 가능합니다.
간단하게 소개를 하면 다음과 같습니다.
1. 3D 배경 디자인 툴, 3D 모델 디자인 툴을 기본적으로 제공합니다.
2. 아주 저사양의 리바 TNT에서도 어느정도 3D모델의 구현이 가능합니다. 다만, 테스트해보았을때에 그래픽카드의 속도영향보다는 CPU의 영향을 많이 받는 것으로 보아.. 기존에 도스 시절부터 제공해 왔던 렌더러를 많이 확장한 것 같습니다.
3. 이 game studio의 모토가 마우스만 가지고 게임만들기 입니다. 몇가지 세팅과 정보만 가지고도 기본적인 게임을 구현할 수 있습니다.
4. pro 버전은 서버와 다양한 Zone을 구성할 수 있는 능력도 보유하고 있습니다.
5. C랑 비슷한 스크립트 언어로 하위 코딩없이... 게임프로그래밍이 가능합니다. 물론, 하단에 C나 델파이 와 같은 언어를 사용하여 DirectX의 하위 부분까지도 접근이 가능합니다.
6. 3D 엔진의 성능은 나쁘지 않습니다. 시야체크나.. 타일링.. 심리스 방식의 배경 구현등도 내부적으로 구현이 되어 있습니다. 충돌알고리즘도 준비되어 있어서 걍~~ 사용하면 됩니다.
7. 가장 마음에 드는 것은 가격입니다. 1000유로달러정도의 비용 지출로... 어느 정도 3D게임을 디자이닝하고.. 구현할 수 있습니다.
8. 홈피에 가면.. 배경, 아이템, 하늘, 몬스터, 캐릭터 들에 대해서 유로달러로 20~30달러만 지불하면 왠만큼은 거의 준비가 끝납니다. ( 총개발비용 2000달러 정도면.. 필요한 엔진, 그래픽 데이타들을 모두 준비할 수 있죠.)
여기에.. 기획적인 부분만 고려하시고.. 7일 과정의 game studio 메뉴얼을 훑어보시면..
걍.. 3D 온라인 게임의 개발이 가능합니다. 놀랍죠???
굳이 정품을 구입하지 않으셔도.. 트라이얼 버전으로 충분한 테스트는 가능합니다. 배포본만 못만들지.. 거의 대다수를 구현할 수 있습니다.
또 다른 장점으로는..
게임에 필요한 내용들이 모두 오브젝트 형식으로 준비되어 있고.. 심지어.. 스킬이나 공격과 관련된 부분들도..
아~~ 그리고, 이펙트나 파티클과 관련된 부분드로 모두 엔진에 포함되어 있고..
활용할 수 있습니다.
돈이 없으신 팀이거나 개인분들에게 추천합니다...
흠... 이거 매뉴얼이나 만들어서 올릴까????
서버시스템의 스크립팅화
머.. 저도 완성을 한것은 아니어서.. 머라고 이야기하기에는 그렇지만.. 그냥 주저리 주저리 ...
걍.. 이런 저런 경험담???
서버기획을 할때에.. 나름대로 중요하다고 생각한 부분이 기획팀과 개발팀간의 갭을 줄여주는 부부분이었습니다. 보통 기획자분들께서 개발적인 요소들에 대해서 잘 이해를 하고 있다면 문제가 없겠지만... 보통의 경우 깁숙한 부분까지는 접근하기가 어렵더군요.
특히나... 기획서에 의하여 다양한 요소들에 대한 데이타들을 접근할 경우에 제가 같이 일했던 기획자분께서도 능숙하게 엑셀을 다루시고...간단한 언어정도는 구사를 하시더군요..
심지어 java도 능숙하게 다루시는 분도 계시구.. 아.. 어제 뵌분은 델파이도 다루시니까.. ㅎ.ㅎ
이야기가 잠시 삼천포로 갔군요.. 제가 착안한 부분은 이런 부분이었습니다.
기획자의 기획자료를 변형하여 서버나 클라이언트의 데이타 영역과 계산영역과 관련된 부분에 있어서 상당히 많은 시물레이션을 거쳐도.. 결국에 가서는 수시로 데이타의 순서나 내용의 변경작업들이 많이 발생하더군요..
특히나.. 기획에 의한 그래픽데이타들에 대한 배치들도 많았고.. 기획에서 준비된 그래픽데이타가 모두 쓰이는 것도 아니었구요..
저는 나름대로 자동화된 프로세스를 구현하려고 생각만(!)해습니다. 실제 더 많은 진행을 하였다면 나름대로 제가 경험한 노하우를 집어 넣었을텐데.
일단 기획자분들이 다룰만한 툴을 만들었죠. 제가 델파이를 잘하니까.. 오히려 엑셀보다 델파이가 편하더군요.. 몬스터들의 배치등과 관련된 2D로 구현되는 모니터링툴, 아이템과 관련된 내용과 클라이언트 서버의 DB에 추가 삭제되는 루틴, 타격계산식이나.. 아템 배포와 관련된 확률 테이블, 몬스터 배치와 관련된 테이블등.. 수많은 테이블과 연산식이 사용되더군요..
그래서.. 이런 테이블과 연산식을 아예.. 서버루틴에서... 시스템 로딩형식의 모듈로 분해를 하였고. 나중에.. 알파테스트를 할때에는.. 시스템을 재부팅한다던가 그런 것 없이..
해당 모듈들을 기획자들이 간단한 스크립트를 수정하고 컴파일 해서 배치만 하면.. 서버나 클라이언트 반응하는 형식으로 구현을 했었죠..
기획자는 자잘한 계산식이나.. 아이템추가, 삭제등등.. 나중에 배포본에게 영향이 가는 부분까지도 손을 댈수 있게 되니까.. 굳이 개발자들과 다툴일이 없더군요..
이런 부분들을 그래픽하는 부분에도 연계를 할려고 했는데..
실제 그래픽 데이타들은 덩치들도 크고.. 3D모델들이 많고.. 키 애니메이션에.. 매핑자료들, 변형자료들,,, 아.. 맞다.. 음성이나.. 음악화일까지.. 엄청 방대한 데이타들이 존재하더군요...
결국 한두명의 책임 기획자가 이러한 것들을 연계시키는..
머~ 전문용어로 QC라고나 할까...
품질관리를 하면서 연동되는 부분을 하나로 엮어서.. 제품으로 변형시켜 나가고..
나중에.. 버그관련 시스템과 연동해서.. 레포팅까지 가능한 부분으로 확장하려고 했는데..
중간에 중단되어서...
서버나 클라이언트의 스크립팅 영역밖에는 손을 못댄것이 아쉽습니다...
쩝~~
다음번에는 이 부분을 나름대로 완성해봐여 할 것 같네요.. ㅎ.ㅎ
걍.. 주저리 주저리 였습니다...